Digitális tanulószoba
Záró foglalkozás (2019. 10. 25.)
A záró foglalkozás során felidéztük az elmúlt időszakban szerzett újabb élményeket, új ismereteket, legjobb pillanatokat. Több tanuló is megjegyezte, hogy szívesen folytatná a programot, hiszen mindig jó hangulatban teltek ezek az alkalmak. A rengeteg új ismeretet, melyet itt sajátítottak el, tanórai keretek között nem vagy csak minimális ismeretanyaggal tudták volna megszerezni. A diákok azt javasolták, hogy továbbra is tartsuk fenn a kapcsolatot, mint csoport. A diákok legnagyobb örömére, ezen alkalommal újra előkerültek az intézmény által biztosított LEGO robotok, Ozobotok, valamint a kiterjesztett valóság témakörében használt QuiverVision alkalmazások - a tabletek felhasználásával. Ki-ki a saját kedve szerint tanulmányozhatta, használhatta újra az eszközöket. A foglalkozások zárásaként úgy gondolom, és azt tapasztalom, hogy a mai modern, digitális környezet a jövőben is robbanásszerű fejlődésen fog keresztülmenni, mely tudatos használatára most kell felkészítenünk a jövő nemzedékét. Intézményünk valamennyi felső tagozatos évfolyamán továbbra is van igény a digitális tartalmak, játékos programozás, robotika iránt, így a jövőben továbbra is keresni fogom azokat a lehetőségeket, támogatókat, akik hasonló keretek között támogatni tudják a szakkörök, csoportok alakulását.
Programok bemutatása, a foglalkozás értékelése (2019. 10. 22.)
A mai foglalkozáson a diákok önállóan készítettek az elmúlt alkalmakkal megismert parancsok segítségével saját készítésű programot. Cél, a minél kreatívabb, ötletgazdagabb, részletekbe nyúló animációk megvalósítása volt. Az elkészített munkákat a tanári számítógépen kivetítettük, majd közösen megtekintettük azokat. Egészen meglepő, játékos formába öntött animációk is készültek. Valamennyi tanuló a saját munkáját be is mutatta, mi az, amit éppen a vetítésen látunk. A tanulók értékelték társaik munkáját, megerősítették a tevékenységében vagy tanácsokat adtak egymásnak, hogy még színesebb, élménydúsabb legyen az adott animáció. Mivel a szórakoztató programoknak hamar híre kelt az intézmény falai között, így a foglalkozás végén a csoport tagjai az érdeklődő diákságnak is bemutatták programjaikat. Az elkészített kódokat elmentettük, így a záró foglalkozás keretén belül újra szemügyre tudjuk venni azokat.
Scratch háttér tervezése (2019. 10. 21.)
A háttér megváltoztatása ugyanolyan fontos, mint a megfelelő szereplő kiválasztása. Általában nem fehér, így célszerű megváltoztatni. A mai foglalkozáson a megfelelő háttér kiválasztásával foglalkoztunk. Mivel a háttér valójában a Scratch egy "speciális" tényezője, ezért a módosítása hasonlít a szereplők változtatásához. A festés gomb segítségével saját, teljesen egyéni hátteret készítettünk a festőablak használatával, illetve néhány tanuló egy már létező képet töltött be a számítógépéről. Fontos volt felhívni a figyelmet, hogy az új kép az utolsó lesz a hátterek sorában. A háttereket törölni is lehet, de csak ha van még rajta kívül más is a sorban. A csoport tagjai a saját programjukhoz, annak témájának megfelelően választottak háttereket. Egyik másik ügyesebb tanuló ezeket tovább is fejlesztette, így újabb blokkok felhasználásával aktív szereplőivé váltak a saját maguk által kreált programban.
Feltételes utasítások készítése (2019. 10. 14.)
A mai foglalkozáson az ismétlődésekkel foglalkoztunk. Az előző alkalommal a szereplő csak akkor tett meg valamit, ha például egy billentyűt leütöttünk. Most megtapasztaltuk, hogy a szereplőink beavatkozás nélkül is képesek feladatokat ellátni. Új fogalommal ismerkedtünk meg, a ciklusokkal. Ezek ismétlődő tevékenységek megvalósítására szolgálnak. Két fajtáját különböztettük meg: 1. "mindig" - tehát folyamatosan ismétli a benne elhelyezett parancsokat, 2. "ismételd [10] - vagyis a megadott számú alkalommal ismétli a benne elhelyezett parancsokat (ebben az esetben 10-szer). A feladat, egy olyan program készítése volt, ahol a kutyus elindul, elintézi valahányszor az előre megadott lépéseket, majd megállt. A blokkok logikájának megértése után, a diákok már önállóan is fel tudták használni azokat saját játék programjuk írása során. Bár az idő rövidsége miatt a diákok munkái nem készültek el teljesen a mai foglalkozáson, a következő alkalommal befejezésre kerülnek.
Animációs játékok készítése (2019. 10. 07.)
Az előző alkalommal megtanultuk mozgatni a szereplőnket, melyet a zöld zászlóra való kattintással tehettünk meg. A mai alkalommal tovább mélyítettük a blokkok programozásáról tanult ismereteinket a következő módon: a kurzormozgató nyilakkal irányítottuk az adott szereplőt. A fel billentyű lenyomásakor a szereplő 10 lépést (azaz képpontnyit) haladt előre. Megbeszéltük, hogy a széleken nem áll meg, hanem "elszalad". Ennek elkerülésére használható a "ha szélen vagy, pattanj vissza" parancs. Hatására a fel gomb lenyomásakor, ha a szereplő a játéktér széléhez ér, megváltoztatja az irányát és csak azután halad tovább. Köztudott, hogy a mai modern számítógépes játékok irányítása gyakran a W,A,S,D billentyűk használatával történik. Feladat, hogy a játéktéren található Gobo megnevezésű szereplőnket is hasonlóan irányítsuk. A művelet némi matematikai ismereteket igényelt, de miután közösen felelevenítettük azokat, a csoport tagjai ügyesen megoldották a problémát.
Scratch játék tervezése (2019. 09. 30.)
A jelmezek és az egyszerű utasítások megismerése után, a mai foglalkozáson a szereplők mozgatásával foglalkoztunk. Elmondható, hogy egy játék akkor szórakoztató, ha irányítjuk hőseit (jelen esetben a szereplőit). A mostani alkalommal megfigyeltük, hogyan is tehetjük ezt meg. Egy olyan játék készítése volt a cél, ahol Morzsi kutya önállóan halad előre mindaddig, amíg a képernyő szélének ütközik. Ekkor hangosan ugat, hangot ad ki, megfordul és elindul a szemközti irányba. A játék elkészítése során először a szereplőt és a hátteret választotta ki - mindenki a megbeszélteknek megfelelően. A következő lépés a kutyus számára a megfelelő utasítások voltak. Fontos, hogy a parancsokból csak akkor lesz igazi megoldás, ha azokat a megfelelő sorrendbe összeillesztjük. A csoport tagjai nagy lelkesedéssel fogadták a feladatot, azt hamar megoldották, a logikai lépéseket elsajátították. A foglalkozás második felében önállóan hoztak létre újabb szereplőket, melyek számára újabb érdekes utasításokat adtak.
Egyszerű utasítások megismerése (2019. 09. 23.)
A Scratch által készített játékok vagy animációk futtatása szinte elképzelhetetlen a "szereplők" nélkül. Fontos megismerni tulajdonságaikat, kezelésüket is. A csoport tagjaival elemeztük a programozási környezetet és megállapítottuk, hogy kezdetben mindig csak egy szereplő látható a játéktérben, egy macska. Ezen pillanatok alatt változtathatunk, új szereplőket tölthetünk be vagy módosíthatjuk a már meglévőket. Minden diák kedve szerint választotta ki a neki szimpatikus szerelőt, melyet a "jelmezváltás" blokk segítségével keltettünk életre. Egy szereplő jelmezei ugyanis hasonlóak, mint egy film képkockái. Fontos eleme ez a programozási környezetnek, hiszen ezzel válik "élővé" az animáció. Azt tapasztaltam, hogy a játékos formában, blokkokkal való utasítások adása a szerényebb képességekkel rendelkező diákok számára is nagy segítséget biztosít egy algoritmus felépítésének megértését illetően. Az összeállított kódok helyességét az indítás után azonnal látják, így - lehetőség szerint - saját belátásuk alapján tudják azt javítani.
Scratch program ismertetése (2019. 09. 09.)
A Scratch játékok és/vagy mesék készítésére is alkalmas programozási környezet. Ezen foglakozáson megbeszéltük az alkalmazás kezelésének első lépéseit. A program lehetőséget biztosít jelmezek, hangok, hátterek szerkesztésére. A "játéktéren" található szereplőt a "programozási téren" rögzített utasításokkal irányíthatjuk. A diákok érdeklődéssel fogadták az újszerű, grafikus felülettel ellátott parancskészletet, ahonnan különböző blokkok használatával, saját rövid animációjukat készítették el. Néhány diák megjegyezte, hogy hasonló utasításokkal találkozott már az Ozobot és a Micro:bit programozása során is. Fontosnak tartottam felhívni a figyelmet arra, hogy bár a blokkok egy-egy megnevezése változhat, felhasználásuk nagyon is hasonló lehet attól függően, hogy milyen környezetben használjuk az adott kódokat. Mivel a program ingyenesen letölthető internetes hozzáférés esetén, a csoport "lelkesebb" tagjai -ígéretük szerint - a következő foglalkozásra a saját maguk elkészített programsorral fognak érkezni, melyet közösen meg is tekintünk.
Szöveg írása, betűkészlet kezelése, a tipográfia jelentősége (2019. 08. 23.)
A tipográfia célja, hagyományos értelemben a nyomtatott szöveg megtervezését jelentette, a mai értelemben azonban inkább a szöveg közlés megformálása, a szöveg és a kép együttes elrendezésének tervezését, kialakítását hordozza magában. A mai foglalkozáson olyan információt hordozó feliratokat készítettünk, melyek a figyelem felkeltésére szolgálnak. Az előző órákon elsajátított képszerkesztő programok segítségével egy tetszőleges plakát tervezése és elkészítése volt a feladat. Folytaásként több, digitálisan manipulált fotót is készítettek a csoport tagjai. A mai alkalommal ezeket rendszereztük. Mindenki a saját munkáiból kiemelte azokat, melyek számára a legmeghatározóbb alkotások lettek. A képeket kinyomtatva rögtönzött kiállítást szerveztünk az intézmény tanulói számára. A diákok nagy érdeklődéssel fogadták az elkészített műveket, többen megjegyezték, hogy ők is szívesen csatlakoznának a csoporthoz.
Az Illusztrátor szoftver lehetőségei (2019. 07. 03.)
A foglalkozás során az Illustrator megnevezésű programmal ismerkedtünk meg. Az első elindítást követően a kezdőképernyőt tekinthettük meg. Ezen a felületen az oktatóanyagok széles választékát tekintettük meg, melyekkel a kezdő felhasználó is gyorsan megtanulhatja és áttekintheti a program felépítését, munkafolyamatait, a tippeket és trükköket. A gyors áttekintést követően megismerkedtünk a munkaterület adta lehetőségekkel, az ablakok és panelek kezelésével (megjelenítése, elrejtése). Az Adobe Illustrator Draw rajzolási funkciója egy modern felhasználói felületben valósul meg. Lehetőséget biztosít vonalak, formák, tetszőleges formájú ábrázolások megrajzolására, tíz rajzréteg és egy fényképréteg segítségével. A csoport tagjai megjegyezték, hogy hátránya az iPad vagy iPhone szükségessége. Az asztali géphez visszatérve, a Creative Cloud-csatlakoztathatósággal könnyedén végrehajtottuk a befejező műveleteket a Photoshop alkalmazásban.
Szabad alakítás, perspektivikus hajlítás (2019. 06. 19.)
A grafikus szerkesztőprogram használatával egyszerűen igazíthatunk a képek perspektíváján. Ez a funkció különösen hasznos az egyenes vonalakat és síkfelületeket ábrázoló képeknél. A diákok véleménye szerint is, egy tárgy olykor teljesen másképp mutat a képen, mint ahogy az a valóságban ténylegesen kinéz. Ezt az eltérést az úgynevezett perspektivikus torzítás okozza. Az ugyanarról a tárgyról, de más távolságban és látószögben készített képeken más-más perspektivikus torzítás figyelhető meg. A foglalkozás alkalmával a perspektivikus igazítás lehetőségeit próbálták ki a tanulók. Folytaásként a rétegeffektusokkal és stílusokkal foglalkoztunk. a Photoshop rengeteg olyan effektust tartalmaz, amelyek képesek megváltoztatni egy adott réteg tartalmának megjelenését. A rétegeffektusok a rétegek módosítására használhatóak fel: az adott réteg tartalmának áthelyezésekor vagy módosításakor a program ugyanezeket az effektusokat alkalmazza a megváltoztatott tartalomra is. A rétegcsoportokra illetve a rétegekre alkalmazott effektusokat rétegstílusnak nevezzük. A tanulók tetszés szerint használhatták az előre megszerkesztett stílusok egyikét, valamint a rétegstílus párbeszédpanelen egyéni stílust is létrehozhattak.
Kép exportálás, importálás (2019. 06. 05.)
A mai alkalommal megvizsgáltuk, hogyan lehet képeket importálni és exportálni a szoftver segítségével. A program betöltését követően a fényképek importálása következett memóriakártyáról illetve pendrive-ról. Az import gomb megnyomását követően teljesen különálló ablakot kaptunk, ahol kiválasztottuk, honnan szeretnénk importálni. Többen pendrive-on hozták saját fényképeiket, amit beillesztettek a programba. A programkörnyezet lehetőséget biztosít, hogy egyenként vagy egyszerre, az összes képet importáljuk. Miután katalógusokba rendeztük a képeket, nézetekben tekintettük meg azokat. A diákok örömmel osztották meg társaikkal a saját maguk által készített fotóikat. A foglalkozás további részében a színek cseréje, tónusok megváltoztatása volt a cél. Először képeket töltöttünk be, majd a színcsere funkciót alkalmaztuk. A program által megjelenített ablakban kiválasztottuk a "ceruzát", ami mellett egy kis "pluszjel" lelhető fel. Az alkalmazással egy szín több árnyalatát is fel tudjuk szedni, utasítva ezzel a programot, hogy mely színeket akarjuk cserélni. Fontos volt felhívni a diákok figyelmét, hogy az a szín, amit kiválasztottak, valójában több árnyalatból tevődik össze, mely függ a megvilágosítástól, árnyékoktól és még sok ezer dologtól is. Ezt követően egy másik ceruza ikonnal már könnyedén tudtuk módosítani, így kapva meg a kívánt eredményt.
A rétegek jelentősége és a vágás (2019. 05. 22.)
A foglalkozás elején átismételtük az előző alkalommal szerzett ismereteket, majd tovább gyarapítottuk a már megszerzett tudást. A szerkesztőprogram rétegei olyanok, mint az egymásra halmozott acetát lapok. Fontos volt felhívni a figyelmet arra, hogy az egyes rétegek átlátszó területein keresztül láthatók a lentebbi rétegek. A rétegek felhasználásával olyan feladatokat hajthatunk végre, mint például több grafikus kép összeillesztése, szöveg elhelyezése a képen vagy akár vektorgrafikus képeket is hozzáadhatunk. A rétegstílusok használatával különleges hatásokat próbáltunk ki, mint például a vetett árnyékot vagy a ragyogást. A vágás a fénykép egyes részeinek eltávolítása a tervezett kompozíció javításához. Ennek a műveletnek az elvégzése visszafordítható, de később is igazíthatunk még a vágás keretein. A műveletek elvégzése során a program segít, vizuális segédletek használatával biztosít interaktív előnézete. Az előre beállított fényképeken a tanulók a méret és oldalarány formázásán túl, az átfedéseket is használták. A fényképeket dőlésmentesítették. A program elforgatta és igazította a fotókat a dőlésmentesítéshez. Ezáltal a rajzvásznat úgy méretei, hogy illeszkedjen az elforgatott képpontokhoz. A következő feladatban a trapéztorzítást próbáltuk ki. Ez olyankor keletkezik, ha egy tárgyat nem a felületére merőlegesen, hanem szögből fényképezik.
Photoshop, vagy egyéb képalkotó szoftver
A mai alkalommal digitális képek, fotók manipulálásával kezdtünk foglalkozni. Erre jó lehetőséget biztosított a Photoshop megnevezésű grafikai program. Kezdetben a kezelőfelület technikai oldalával ismerkedtünk meg. Ma már ezen szerkesztőprogramban is lehet testre szabott felületet kialakítani egyes felhasználók vagy speciális feladatok számára. Az ilyen személyre szabott felületek nagyban gyorsítják az alkotói tevékenységeket. A diákok a gyors beállítások után elmentették saját beállításaikat a tanulói számítógépeken. Az úszópalettákat a szerkesztőablak széléhez ragasztották, ez nagyban segítette a paletták további elrendezését is. Az óra első felében a grafikai szerkesztőprogram alapbeállításait hajtottuk végre. A továbbiakban áttekintettük a munkaterület lehetőségeit is. Megbeszéltük, hogy az "Eszközök" panelen találhatók a képek, grafikák, oldalelemek létrehozására és szerkesztésére szolgáló eszközök. Az egymáshoz kapcsolódó eszközök csoportokba vannak foglalva. A "dokumentumablakban" látható a szerkesztés alatt álló fájl. Ezen dokumentumablak lapokra osztható, a lapok esetenként csoportokba foglalhatók, vagy rögzíthetők. A gyors áttekintést követően a diákok előre beállított fotók manipulálásával tevékenykedtek. A foglalkozás jó hangulatban telt, kreatív tervezések láttak napvilágot.
3D-s alkotások Magicavoxel programmal 2 (2019. 04. 17.)
A magicavoxel felületével az előző alkalommal gyorsan megbarátkoztak a tanulók. Néhány tanuló az előző foglalkozást követően elkészítették önszorgalomból saját tervezésű alkotásaikat, melyet projektor segítségével szemléltettem a csoport tagjai számára. Az ötletes megoldások, a részletekbe menő aprólékos kivitelezések valamennyi jelenlévőt motiválttá tett. A diákok megjegyezték, hogy nem mondható túlságosan bőségesnek az eszköztár, de a célnak tökéletesen megfelelnek. A megtervezett alakzatokat könnyedén kifestették, gyorsan és kényelmesen színezték ki a blokkokat. A tervezés fázisa után modellezték az elkészített munkákat, majd renderelték azokat. Megállapítható, hogy a Magicavoxel alkalmazás rendkívüli figyelmet és térbeli látást igényel. Használata során a vizuális észlelés és képessége is egyaránt fejlődik. A program ingyenesen hozzáférhető alkalmazás.
3D-s alkotások Magicavoxel programmal (2019. 04. 10.)
Az előző foglalkozáson 3D tárgyakat alkottunk térben. A mai alkalommal 3D képek tervezése volt a cél "Minecraft" stílusban. A diákok körében igazi sikertörténet, többen is játszanak az előbbi építős játékkal. A Voxel-art arra hasonlít, mint amikor a Minecraft-ban építünk különböző alakzatokat, szobrokat blokkokból. A Magicavoxel programban hasonlóan tevékenykedhetünk. A végeredmény erősen hasonlít a régi "pixeles" játékok világára. Tervezhetünk 2D vagy akár komplexebb, 3D alkotásokat is. Az elmentett képfájl lehet hagyományos vagy akár 3D objektum is, így azokat számtalan területen felhasználhatjuk. A csoport tagjai a legkülönbözőbb formákat valósították meg. Mivel a téma nem volt kötött, így szobrok, házak, tárgyak mellett például szuperhősök, vagy égitestek is készültek. A foglalkozás befejeztével szemügyre vehették egymás munkáit a tanulók, így értékelve szóban azokat.
Alkossunk 3d-ben! (2019. 04. 03.)
A mai foglalkozás során újra a 3Doodler tollak alkalmazásával foglalkoztunk. A tollak, a rajzolás során folyamatosan eresztik ki a felmelegedett műanyagot, ami gyorsan lehűl és erős, stabil szerkezetté képes szilárdulni. Balesetmegelőzés szempontjából fontosnak tartottam felhívni a figyelmet a toll hegyére, mivel felhevült állapotban tilos megfogni! Ezt a diákok elfogadták, megértették. Az ügyeskedő tanulók könnyedén át tudták rajzolni a papíron lévő sablont. Néhány diák megjegyezte, hogy pár óra gyakorlás után, akár bonyolultabb tárgyak szerkesztésére is képesek lennének. Voltak, akik piramis, bútorok vagy egyéb "hasznos eszközök", például telefontok, vagy szemüvegkeret tervezésével is ügyesen próbálkoztak. Az eszköz jó lehetőséget biztosít, hogy a mai modern 3D nyomtatók, 3D szkennerek mellett azok is kreatív 3D eszközt biztosítsunk, akik nem a technika felől közelítenek az alkotáshoz.
Doodler 3d toll használata (2019.03.27.)
Mai alkalommal az úgynevezett 3d tollakat próbálták ki a csoport tagjai. A toll különlegessége, hogy nem csak síkban lehet vele vonalakat rajzolni, hanem akár a térben is. A diákok nagy odafigyeléssel és gondossággal használták a Doodler eszközöket. A kezdeti nehézségeket követően hamar elsajátították a szerkezetek sajátosságait. A térbeli ábrázolás új dimenziókat nyitott a kreatív alkotás megvalósítása terén: térbeli formák, kockák, alakzatok készültek. Az egyik legnépszerűbb forma a szemüvegkeret volt. A tanulók ügyesen elkészítették a szemüveg keretét, majd a hozzá tartozó szárakat is. Miután minden elem megvalósításra került, egymásnak segítve illesztették össze azokat, hogy egy valóban használható "szemüveget" kapjanak eredményül. Az elkészítendő formáknak csak a képzelet szab határokat, hiszen a foglalkozás alatt készült például telefontok, ceruzatartó, karkötő is.
Virtuális valóság (2019.03.20.)
Kisebb szervezési feladatokat követően a csoport tagjainak lehetősége adódott, hogy gyakorlatban is kipróbálhassák magukat a virtuális valóság környezetében. Segítőinknek köszönhetően számítógépes térben próbálhatták ki az autószerelés-, építkezés- vagy éppen a divatszakma rejtelmeit. A különböző szoftverek és hardverek ötvözésével, a tanulók pillanatok alatt egy virtuális játéktérben találták magukat. A speciális, fejre csatolható eszköz segítségével a diákok testhelyzetük megváltoztatását követte a virtuális tér, így úgy érezhették magukat, mintha egy számítógépes játék szereplői lennének. Összegzésül a diákok azt a tapasztalatot vonták le, hogy bár szórakoztató volt virtuális világban való tevékenykedés, a valóságban ezek a műveletek összetettebbek, és sokkal nagyobb szaktudást igényelnek. Úgy gondolom, bár ma még széleskörben nem igazán elterjedt ez a technológia, olyan szimulációs lehetőségek számára biztosít a jövőben lehetőséget, melyek néhány évvel ezelőtt még elképzelhetetlen lett volna.
Az AR megjelenése (2019.03.13.)
Felelevenítettük az elmúlt alkalommal elsajátított fogalmakat a virtuális valóság és a kiterjesztett valóság témakörében. A mai foglalkozás fő célja a kiterjesztett valóság gyakorlati megismerése volt, játékos formában. A csoport tagjai a www.quivervision.com internetes felületen maguk választottak ki számukra kedves, érdekes színezőket. Ezeket nyomtatása után kiszínezték, díszítették, majd tanulói tabletek segítségével, illetve a Quivervision programmal életre is keltették. A tabletre letöltött alkalmazás hozzáférést kér a készülék kamerájához. Miután a választott színező QR kódját beolvasta, a képernyőn megjelenik a kiszínezett motívum "eleven" formája. A csoport tagjai között a kiszínezett robot volt a legnépszerűbb, mely a képernyőn való gomb megnyomására autóvá alakult. Nagy lelkesedés fogadta az egyéni megvalósításokat, többen jelezték, hogy a jövőben saját mobilkészülékeikre is letöltik az ingyenesen elérhető alkalmazást.
Kiterjesztett valóság (2019.03.06.)
Az informatika folyamatos fejlődésének köszönhetően, az elmúlt időszakban a virtuális valóság mellett a kiterjesztett valóság is felbukkant a különböző infokommunikációs eszközök alkalmazásai között. A virtuális valóság (VR) és a kiterjesztett valóság (AR) közötti különbség, hogy amíg előbbi egy teljesen fiktív térbe próbálja a valóságot ábrázolni, addig utóbbi a "tényleges valóságba" helyez virtuális elemeket. A diákok megismerkedtek az előbbi fogalmak elméleti ismereteivel, valamint kutatómunkát végeztek a témának megfelelően, az internet segítségével. Miután a csoport tagjai megvitatták a két fogalom közötti különbségeket, irányított beszélgetés formájában példákkal azonosítottuk be a két csoportot. A diákok elmondása szerint, ma már több AR alkalmazás is létezik, melyek akár egy mobil készülék használatával is futtatható. Többek között megemlítették az egyik Google által fejlesztett GPS alkalmazását, valamint egy, a diákok körében népszerű játékot, a Pokemon Go-t. Mindenki belátta, hogy a GPS alkalmazásnak nagy gyakorlati szerepe van a mindennapi életben, hiszen segíti a könnyebb tájékozódást és az eligazodást is egy idegen környezetben.
LEGO robotok tesztelése (2019.02.27.)
A csoport tagjai az előző alkalommal már betekintést nyertek a LEGO MINDSTORM EV3 robot programozási felületébe. A mai alkalommal ezeket is az ismereteket elevenítettük fel és fejlesztettük tovább. A diákok saját maguk adtak különböző utasításokat az eszköznek, melynek hatására az elindult, forgott vagy éppen hangjelzést adott ki. Hamar elsajátították az alapmozgásokat, a sebesség fokozását, a tengelyek forgásának, az irányváltoztatásának alapismereteit is. Az elkészített programokat az intézmény aulájában próbálták ki, mely az éppen arra járó diákok is megcsodálhatták a robotokat cselekvés közben. Újra előkerült a néhány foglalkozással ezelőtt már kipróbált "távirányítós autó szimulátor program", melynek köszönhetően a foglalkozásokon résztvevő diákok, immár társaiknak mutatták be, milyen szórakoztató is a LEGO robot programozás. Miután a rögtönzött bemutató véget ért, a ma foglalkozás befejezéséhez közeledve visszaállítottuk a terem rendjét, illetve a LEGO eszközöket leállítottuk.
LEGO robot szenzorjai (2019.02.20.)
A LEGO MINDSTORM EV3 alaprobot több, a külvilágot is érzékelő szenzorral lehet ellátni. Ilyenek például a távolság-, színérzékelő szenzor, vagy a giroszkóp is. Ezen alkalommal a diákok elsajátították ezen szenzorok működési elvét, valamint kipróbálhatták azokat a gyakorlatban, az előre beprogramozott robotokon is. A foglalkozás második felében a robotok programozási felületével kezdtünk el foglalatoskodni, a programozási blokkok szerepével, használatával. Az egyszerűbb, irányt változtató utasításokon túl, már a szenzorok beállítását is alkalmazták. A foglalkozás végéhez közeledve sikerült egy olyan robot összeállítása, mely a színérzékelője segítségével képes a tanulói asztalra felhelyezett sötét szalagon végig haladni, anélkül, hogy a megadott útvonalat elhagyná. Rövid ötletelés során a tanulók megállapították, hogy ez a technológia tovább fejlesztett változata akár a gyengén látók, vagy a színtévesztő emberek tájékozódásában is segíthetne a mindennapjaik során.
LEGO robot programozási alapok (2019.02.13.)
A mai alkalommal már elkészültek a LEGO MINDSTORM EV3 alaprobotjai. Nagy odafigyelést és csapatmunkát igényelt a szerelés a diákoktól, de végül egymás segítésével, támogatásával "életre keltek" az eszközök. A mai foglalkozáson a LEGO robotok irányítása tabletek segítségével történt, bluetooth technológia alkalmazásával. Miután a tanulók kellően áttanulmányozták a programozási felületet, egyszerű utasítások alkalmazására került sor. Ennek köszönhetően a robot elindult sebességet- illetve irányt váltott. Az internet segítségével sikerült letöltenünk egy alkalmazást a tanulói tabletekre, mely segítségével -akárcsak egy távirányítós kisautót, - irányíthatták a robotot. Ez a program nagy sikert aratott a csoport tagjai között, mely során pillanatok alatt rögtönzött versenypályává és akadálypályává alakult a tanterem. A lelkes csoport tagjai több szenzort is felszereltek már az alaprobotokra, azonban ezek működésével csak a későbbiekben fogunk foglalkozni.
LEGO robotok szerelése (2019.02.06.)
Az előző alkalommal a diákok párokban illetve kiscsoportokban már elkezdték a LEGO MINDSTORM EV3 alaprobot összerakását. Mivel a robot számos apró LEGO elemből tevődik össze - és nem mindegy az összeszerelési sorrend sem, - a mai foglakozások tovább építettük azokat. A feladat megoldása során, talán az egyik legnagyobb kihívás az apró elemek rendszerezése és felhasználása volt. Azt tapasztaltam, hogy kellő odafigyelés hiányában ezek az alkatrészek rendre "lesodródtak" a tanulói asztalról, így többször is a padlón kerestük azokat. A diákok ilyenkor egymást figyelmeztették vagy ötleteket tanácsoltak társaiknak az építés megvalósítása céljából. A diákok jelezték, hogy nagyon tetszik nekik a LEGO eszközökkel felépített foglalkozás. Mivel a mai alkalommal nem sikerült mindenkinek az alaprobotot elkészíteni, így közös megegyezés alapján, a következő alkalmakkal is a robotok szerelésével kívánnak foglalatoskodni.
LEGO robotok (2019.01.30.)
A közelmúltban intézményünk hozzájutott több, a diákok körében nagy sikernek örvendő LEGO MINDSTORM EV3 készlethez. Ezen alkalommal a diákok megismerkedtek a LEGO robot építőelemeivel, valamint a LEGO robotok összeszerelési útmutatójával is. Nagy segítségünkre voltak ehhez a tanulói tabletek, melyek használatával a csoport tagjai hamar elsajátították az összeszerelés lépéseinek elméletét. A diákok elmondása szerint, köreikben még a mai napig is nagy sikert aratnak a különböző tematikájú LEGO játékok. Itt többen a Csillagok Háborúja vagy MARVEL szuperhősei csomagokat említették meg. Ezeket a gyűjteményeket ki-ki más-más célokra használja fel, például a szobája dekorációjára, vagy az éppen aktuális mozi film "újra játszásához". Azt is megállapították, hogy a LEGO MINDSTORM EV3 készlet más, hiszen ezekkel valóban "életre kelthetők" a parányi alkatrészek. Az elkövetkező foglalkozásokon a robot összeszerelésével fogunk tevékenykedni.
Ozobot az interneten (2019.01.21.)
A program során az Ozobot eszközök programozási, kódolási felületével foglalkoztunk. Az ozobot.com felületen felelevenítettük a korábban már használt blokk programozási nyelv elemeit, az utasítás adás szabályait. A gyakorló felületnek köszönhetően nem okozott nehézséget a tanulóknak a blokkok szerkesztése. Miután a diákok elkészítették a saját maguk által kreált kódokat - és teszteltük azokat-, fel is töltötték az apró robotba. A kód robotra való feltöltése néhány tanulónak nehézséget okozott, mivel a számítógépen elkészített programot USB vagy más csatlakozási lehetőség segítsége nélkül, a színszenzorokkal kell feltölteni. Azok a tanulók, akiknek ez a lépés gördülékenyebben ment - vagy már ismerték a technikát -, segítettek társaiknak is. A készülék izgalmas mutatványokat mutatott be, például színes villogás közben "táncra perdült", vagy mint egy versenyautó, körözött a tanulói asztalon. A tanulók igazán jól szórakoztak.
Ozobotok útvonala (2019.01.14.)
A mai foglalkozáson a következő rejtvény modellezése volt a megoldásra való feladat: "Van egy folyó, amin át kellene kelnünk kis társainkkal. Adott egy csónak is, amelyben egyszerre csak egy dolgot vihetünk magunkkal a túlpartra. A feladat az, hogy átvigyük a kecskét, a káposztát, no meg farkast is. A probléma ott van, hogy ha magára hagyom kecskét a káposztával, akkor a káposztának annyi. Hasonlóan a farkas is megeszi a kecskét, ha nem vagyunk ott. Hogyan vigyük át őket, hogy mind megmaradjanak (egyben)?" A modell készítésében felhasználtuk az Ozobotokat is, mint hajó. A folyót és az útvonalakat előre elkészített pályán modelleztük. Megoldás: "Első körben átviszem a kecskét, majd visszamegyek, és átviszem a farkast (vihetném a káposztát is, a sorrend mindegy). Harmadikként visszahozom a kecskét, és átviszem a káposztát. Végül visszamegyek a kecskéért 'és átviszem azt is." A foglalkozás rendkívül jó hangulatban telt, mely során több, a diákok által ismert fejtörő is felszínre került.
Robotok világa (2019.01.07.)
A mai alkalommal a minket már körülvevő robotok világával foglalkoztunk. A diákok megismerkedtek a robotok "történelmével". Kevesen tudták, hogy az első igazi, önműködő robotot 1948-ban építették meg. Az első olyan robot, amely programozható volt, egy amerikai autógyárban emelt különböző fémtárgyakat. A filmekben, mesékben gyakran találkozhatunk olyan robotokkal, melyek hasonlítanak az emberre. Ezek az úgynevezett humanoid robotok. A rövid áttekintőt követően, a diákok párban gyűjtöttek adatokat arról, hogy mi mindenre használunk robotokat napjainkban, illetve mi várható a robotika tudományának fokozatos fejlődése révén. A csoport tagjai a világháló segítségével számos fórumot, digitális dokumentációt találtak a robotikával kapcsolatban. Összegzésül azt állapítottuk meg, hogy ma már élet szinte valamennyi területén ma is fellelhetők a robotika kisebb-nagyobb szerepei, annak jelenléte. Az irányított beszélgetés során megfogalmazták, hogy nem mindegy az adott robotot milyen célra kívánjuk létrehozni vagy felhasználni. A foglalkozás végén az Ozobot eszközökkel készítettek a tanulók útvonalakat, térképeket.
Készítsünk labirintust! (2018.12.28.)
A foglalkozáson újra a diákok által nagy népszerűségnek örvendő Ozobot eszközökkel tevékenykedtünk. A cél az volt, hogy Microsoft Power Point program segítségével alkossunk labirintust A3 lapméretben. Az elkészült "útvesztők" nyomatása után összekevertük a lapokat, majd a diákok egymás labirintusában húzzák be a megfelelő útvonalat színes filctoll segítségével. A foglalkozás során igazán frappáns megoldások láttak napvilágot. A labirintusokon túl készültek térképek is a robotok számára, melyek például egy képzeletbeli város vagy erdő részletét mutatták be. Az Ozobotok számára elkészített pályákon, a diákok nagy odafigyeléssel és precizitással rajzolták meg az általuk választott útvonalakat színes filctollak felhasználásával. Az így elkészített színes terveket kiállítottuk a teremben elhelyezett faliújságon, melyet ötletnyerés céljából a jövőben újból fel tudnak használni a tervezés és megvalósítás folyamata során.
Kő, papír, olló játék (2018.12.17.)
Kezdeti cél, egy olyan alkalmazás készítése, mely unalmas perceinkben programot ajánl a felhasználójának. A véletlenszerűen választott szabadidős tevékenységeket ikonokkal jelenítjük meg. Sakktábla: sakkozunk vagy társasjátékozzunk barátainkkal. Póló: csapat sportokra utal, például foci vagy kosárlabda. Kotta: hallgassunk zenét, vagy menjünk el egy koncertre. Fa: kiránduljunk egyet a természetben. Bár az előző kód csak játék volt, valamennyi diák kifejtette, hogy az adott pörgetés során ő milyen játékot, sportot, zenét vagy kirándulási célt választana. Nagy örömmel és meglepődéssel fogadtam, mikor néhány tanuló az előző idényben tett csoportos "kirándulásunkra" hivatkozott a sárospataki várkertben. A feladat elkészítését követően a csoport tagjai módosították az ikonokat, így könnyedén elkészítették a fenti mintához hasonlóan a kő, papír, olló játékot. A foglalkozás befejeztével a diákok "kottát" forgattak a micro:bit segítségével, így zenehallgatással fejeződött be a mai program.
Érmeszámláló készítés 2 (2018.12.10.)
A mai foglakozáson a diákok az előző alkalommal elkészített programokat fejlesztették tovább. Cél, a saját kód készítése, az önkifejezés, szociális kompetenciák fejlesztése volt. Rövid ötletbörzét követően számos kreatív megoldás született. A csipogó, "prüttyögő" hangot kiadó számlálókon túl, született valóságos zenedoboz is. Ehhez az informatikateremben található hangszórók segítségét vettük igénybe. A foglalkozást megelőzően néhány diák már önszorgalomból foglalkozott a feladattal, így azokat be is mutatták a többieknek. Azt tapasztaltam, hogy a tanulók egymás ötleteit illetve hibáit kihasználva egyre sokoldalúbb, összetettebb kódokat építettek a blokkok segítségével. Bár, a felületen található legtöbb blokk magyar nyelvű, néhányan az idegennyelvű kódokat is erőszeretettel használták. Ezen kódok jelentését közösen nem tárgyaltuk meg, autodidakta módon fejlesztették tudásukat és osztották meg azt társaikkal.
Érmeszámláló készítés (2018.12.03.)
Játékos feladatmegoldás. A foglalkozás fő feladata egy olyan programkód írása volt, mely segítségével "érméket" számlálhattunk a készülék LED mátrixán. A micro:bit balra döntésével a LED mátrix "elsötétült", kikapcsolt. A bal oldali nyomógomb hatására kigyulladt egy LED, majd újbóli lenyomásával a következő és így tovább. A jobb oldali nyomógomb használatával kialudt az előzőleg felgyulladt LED. A diákok a feladatokat tovább is módosították. Volt, aki olyan programot készített, melyben rázásra egy X, vagy jobbra döntéskor egy mosolygós fejet jelenített meg a kijelzőn. A foglalkozás végéhez közeledve a micro:bit gyakorlati életben való megjelenésére terelődött a szó. A téma a következő volt: hol és milyen területen lehetne alkalmazni mindennapjaink során az eszközt. Rövid rávezetés után a diákok hamar megfogalmazták gondolataikat, miszerint érzékelői segítségével akár különböző zárakat, kapcsolókat, vagy fényfűzéreket is helyettesíthetnénk a programozható lapkák segítségével.
"Garázskapu" készítése 2 (2018.11.26.)
A mai foglalkozás két részből tevődött össze. Először is tovább fejlesztettük a garázskapunkat. Ím, már a micro:bit előre döntésekor lezárult a kapu, hátra billentésével pedig felnyitódott. Az autó megjelenésekor dudáló hangjelzés mutatta, hogy a "menetre" készen áll. Jobbra billentéskor elindult jobbra, ellenkező irányba billentéskor pedig tolatott a kisautó. Kreatívabb tanulók továbbfejlesztették a feladatot, így az eszköz megrázása során az "dalra fakadt", azaz egy egyszerű gyermek nóta, a "boci boci tarka" szólalt meg. A tanegység második felében egy képszerkesztő programmal foglalkoztunk, ahol a diákok a digitális képek manipulálásával foglalkoztak. Néhány tanuló megemlítette, hogy otthon már ők is próbálkoztak hasonló digitális képek szerkesztésével, azonban nehezen találnak olyan szoftvert, mely számukra is közérthető, könnyen elsajátítható lenne. A foglalkozás végére igen sokszínű, kreatív megoldást sugalló alkotások születtek a képernyőkön.
"Garázskapu" készítése (2018.11.19.)
Az Eszterházy Károly Egyetem Comenius Campusán való kitekintés után, foglalkozásunkon tovább foglalkoztunk a micro:bit eszköz programozásával. A mai témánk egy úgynevezett garázskapu készítése volt. Működési elve a következőképpen valósult meg: a LED égők mindaddig folyamatosan világítanak, amíg meg nem nyomjuk az "A" gombot a panel felületén. Ekkor a világítás a középtengelytől a két oldalig folyamatosan megszűnik. A műveletet követően egy "autó" tűnik fel a kijelzőn. A "B" gomb megnyomásával újra bezárul a kapu. A játékos feladat megvalósításánál a diákok saját kreativitásukat használva, tovább fejlesztették az elsődleges feladat megoldását. A viszonylag kicsi, 5x5-ös LED mátrix ügyes felhasználásával nem csak autókat, hanem különböző közlekedési eszközöket is sikerült megjelenítenie a csoport tagjainak. Így látott napvilágot a kerékpár, kamion vagy az űrhajó is.
CodeWeek meghívás (2018.11.12.)
Az Eszterházy Károly Egyetem Comenius Campusán "CodeWeek", azaz "kódolók hete" fantázianevet viselő témahét kezdődött 2018. november 12-én. Erre az eseményre kapott meghívást lelkes kis csoportunk is. A köszöntőt követően, a hallgatók beszélgetésbe elegyedtek a diákokkal. Irányított beszélgetés formájában arra voltak kíváncsiak, hogy hogyan képzelik a jövőt a robotok szempontjából, szerintük mely területeken várhatók a jövőben áttörések, mely a mindennapi életünkre is nagy befolyással lesznek. A Campus informatika termében betekintést nyertünk a LEGO robotok (EV3) programozásába, valamint egyetemi hallgatók bemutatták az Arduino egységet is. A tanulóknak lehetőségük volt utasításokat adni egy LEGO robotkarnak, amely ennek hatására LEGO elemeket mozgatott - helyezett egyik helyről a másikra. A diákoknak nagyon tetszett a mozgó alkatrészekből (fogaskerekekből, szenzorokból, motorokból) álló "robot". A foglalkozás befejeztével oklevelet kaptak a résztvevő tanítványok.
A Mozi látogatása (2018.11.05.)
Ezen a foglalkozáson a csoport tagjai betekintést nyerhettek a filmvetítés művészetébe. A sárospataki mozi jóvoltából diákjaink megtapasztalhatták, milyen is egy mozifilm vetítése - és annak háttérmunkálatai - a valós életben. A vetítéshez szükséges berendezéseket és hardvereket a diákok ki is próbálhatták, maguk szerkesztették a mozifilm előtt mindig látható reklámokat, animációkat. A foglalkozás végén érveket és ellenérveket fogalmaztunk meg a házi-mozi és a "városi" mozi között. A diákok elmondása szerint otthonaikban ma már korszerű, nagyfelbontású képernyőkön szemlélhetik meg a megjelenő legújabb filmeket, nem nyújtja azt az élményt, melyet egy városi moziban szerezhetnek meg. Ennek egyik oka megfogalmazásuk szerint, hogy a városi moziban elsőkézből láthatják a barátaikkal, családtagjaikkal azokat a filmeket, melyek hordozható kivitelben csak hosszú hónapok múlva jelennek meg. Továbbiakra való tekintettel meghívást kaptunk egy újabb előadásra, ahol a mozifilm művészetéről szemlélhetnek meg egy prezentációt a csoport tanulói.
A micro:bit - "robotzsaru projekt" (2018.10.29.)
Az eszközön található LED mátrix felett, a micro:bit emblémája található. Kis fantáziával láthatjuk benne akár egy robot "fejét" is. Ezt kihasználva a csoport feladata volt, hogy tervezzék meg a lapkán található LED mátrix segítségével a robot testét. Miután ügyesen felvillantak a megfelelő LED-ek, további feladat volt, hogy animáció segítségével bírjuk integetésre a robotot. Ekkor már mi adjuk meg, hogy a LED mely pontjai legyenek aktiválva. Ahhoz, hogy az animáció folyamatosan ismétlődjön, a "forever" blokkot használtuk. Miután a diákok elkészítették a feladatot, rá is töltötték az eszközre, ki is próbálták azt. A foglalkozás további részében saját fantáziájukra bízva, tovább fejleszthették az animációt, mely során a legkülönbözőbb, legsokoldalúbb ötletek valósultak meg. Néhányam megjegyezték, hogy további fejlesztése lehetne az eszköznek, ha nem csak a vörös árnyalatait tudná megjeleníteni, hiszen a színek további kódolási lehetőségeket biztosítanának a felhasználóik számára.
Micro:bit - Animáció készítése (2018.10.22.)
Az előző tanegységben elsajátított ismeretek felidézése után, tovább folytatódott a micro:bit programozás gyakorlása. Nem csak szöveg megjelenítésére alkalmas az eszköz, hanem akár számot is meg tud jeleníteni, mellyel matematikai műveletek is elvégezhetők. Feladat, hogy az előző órán már gyakorolt köszönés megjelenítése helyett, ez alkalommal számok jelenjenek meg az 5x5 LED-ből álló mátrixon. Mutassa a 3, 2, 1 számsort, végül pedig egy mosolygós - illetve egy szomorú fej váltakozása legyen a cél. Fontos volt felhívni a figyelmet, hogy az elkészített munkákat menthetjük, így azok a későbbi tanegységek során akár újból felhasználhatók. Az elkészített animációkat rendre kipróbáltuk, majd mindenki kedve szerint tovább alakíthatta, módosíthatta azokat. A valódi újdonságot az eszközön található A illetve B nyomógomb programozása jelentette. Ezen blokkok felhasználásával az animációk már nem csak első indításkor jelentek meg, hanem a diákok maguk szabályozhatták, hogy például mikor világít az összes- vagy mikor csak egyetlen led.
Micro:bit - animációk megjelenítése a LED mátrixon (2018.10.15.)
A micro:bit tényleges használata előtt munkavédelmi előírásokat egyeztettünk a csoporttal. Fontos, hogy mielőtt a tanulók kezébe adjuk, mindenképpen hívjuk fel a figyelmet néhány fontos tudnivalóra, hiszen például az elektrosztaikus kisülés akár tönkre is teheti az eszközt. Tehát mielőtt megérintenénk, érintsék meg a számítógép házát, vagy fűtési csőhálózat felületét. A micro:bit egy 5x5-ös LED mátrixot tartalmaz, amely szöveg, szám, ikon vagy akár animáció megjelenítésére is alkalmas. A lapka programozásához - az Ozobot Bit robothoz hasonlóan - számítógép esetleg tablet, illetve internet hozzáférés szükséges. Első közösen elkészített programunk a szívdobbanás animációja volt. Ezt követően egy köszönés szövegének megjelenítése következett: "Szia". Az egyszerűbb blokk elemek segítségével a tanulók hamar ráéreztek a programozási környezet lehetőségeire. Ötletes megoldások kerültek szimulálásra, melyek közül néhány programot fel is töltöttünk az eszközre ellenőrzés céljából.
A micro:bit bemutatása (2018.10.08.)
A BBC micro:bit egy kisméretű, programozható panel, mely többféle beépített szenzorral is működik. Az alap panel tartalmaz például iránytűt, gyorsulásmérőt, fényérzékelőt vagy Bluetooth technológiát is. Az eszköz célja a 10-14 éves korosztály megismertetése a programozási környezettel, egy grafikus blokknyelv segítségével, hasonlóan a Scratch környezethez. A micro:bit programozási felülete a makecode.microbit.org felületen érhető el. Használata során a bal oldali szimulátorban látszik a programkód eredménye, így hatékonyan ellenőrizhetjük a munkánkat. A rövid bemutató után a diákok a saját kezükből is megvizsgálták az eszközt. Többen számítógép alkatrészhez, memóriakártyához vagy videókártyához hasonlították a Micro:bitet. Az elkövetkező foglalkozásokon alaposabban is tanulmányozni fogjuk a programkódok írását.
A CodeCombat bemutatása (2018.09.17.)
A CodeCombat "építéséhez" eddig több mint 450 támogató járult hozzá - és szinte minden héten egyre többen csatlakoznak. A CodeCombat valójában egy közösségi kezdeményezés. Játékosok százai csatlakoztak önszántukból, hogy újabb és újabb szinteket, funkciókat hozzanak létre, mely során még izgalmasabb és sokrétűbbé válhat ez az új világ. Rengetegen tesztelték és javították a programot, valamint a lelkes közösségnek hála, ma már 50 nyelven is elérhető. Mivel a játék számtalan nyílt forráskódú projektből tevődik össze, így új, izgalmas utakat ismerhetünk meg a kódolás világában. Több mint 5 000 000 játékos kezdte már el utazását a kódolás világába a CodeCombat révén, melynek közössége jelenleg 200 különböző országból tevődik össze. Mivel az előző foglalkozásokon már megtörtént a diákok regisztrálása a játékos felületen, ezért tovább folytathattuk kalandozásunkat a webes környezetben. A további feladványok megoldása többnyire önállóan zajlott, így ki-ki a saját ütemében tevékenykedhetett.
Változók a győzelemhez (2018.10.01.)
A CodeCombat logikusan összeállított pályákat tartalmaz, mely mindig egy kicsit "nehezít" az előzőhöz képest - így tartva fenn a folyamatos fejlődés lehetőségét. A csoport tagjai a kódok írása közben megismerkedett a változó fogalmával is. A "Kratt" utasítás egy string, mely utasítás beírását követően egy szöveges karakterlánc jön létre. A játék megfogalmazása szerint a változók adatokat tartalmazó szimbólumok, olyanok, mint egy láda. A változók értéke változhat, ha új értéket tárolunk bennük - ezért hívják változónak. A nehezebb pályák megoldását követően fontos volt, hogy azok megoldását közösen is megbeszéljük, illetve más megoldási módokat is kerestünk. Megfigyeltük, hogy bár a felület ügyesen generálja a helyes útvonalakat, megoldásokat, azonban alternatív megoldások is felszínre bukkanhatnak a blokkok összeillesztése során. A foglalkozás végén több tanuló megjegyezte, hogy az otthoni számítógépükön önszorgalomból már tovább is haladtak az feladványokon.
CodeCombat "hős" irányítása (2018.09.24.)
A felületre való regisztrálást követően, a tanulók egy előre generált osztályhoz csatlakoztak. Miután valamennyi diáknak sikerült kiválasztania a neki szimpatikus "hőst", elindult a nagy kaland. Legelőször Kithgard Kazamatáiban találtuk magunkat. Cél, a drágakövek megszerzése volt. Ezen a pályán mindenki elsajátíthatta a hős alap mozgatásának parancsait. A jobb oldali szerkesztőablakban kerültek rögzítésre a kódok, mely után a hős követte az utasításokat. Miután elsajátítottuk az alapmozgásokat, a "Drágakövek a Mélyben" fantázianevet viselő pálya következett. A továbbiakban a diákok egyéni ütemben haladtak a pályákon. Mivel a kezelőfelület jól strukturált, így jól áttekinthető képet kaptak a begépelt utasításokat figyelembe véve. A csoport tagjai, a főleg gyerekek számára készített felületen hamar elsajátították a feltételes elágazások, ciklusok fogalmát.
Bevezetés a számítógépes tudományba (2018.09.10.)
A CodeCombat internetes felület küldetése, hogy a programozást a földkerekség minden diákja számára elérhetővé tegyék. Programok írása közben gyakorlatilag a semmiből teremthetünk új világokat, csupán a puszta képzeletünk segítségével. A CodeCombat azzal a kitűzött céllal indult el, hogy a diákoknak megadja ezt a csodálatos képességet, így a begépelt kód szinte életre kelhet az ujjaik nyomán. A módszer a tanulást is felgyorsíthatja. A program ingyenesen elérhető a codecombat.com felületen. Előnye, hogy bárki számára ingyenesen elérhető és valóban, egy jó vizuális megjelenítéssel bíró programozható felületen tevékenykedhetünk. A tanulók nagy érdeklődéssel tanulmányozták a webes felületet. Többen hamar ráismertek a blokkok, utasítások szerepére, így mint egy "számítógépes játékban", hamar "fejlődtek", nehezebb kihívásokat oldottak meg.
Alakulás, szervezési feladatok (2018.09.03.)
Az EFOP-3.1.8-17-00012 megnevezésű pályázatnak köszönhetően, a 2018/2019-es tanévben is tovább folytatódhat a "Digitális tanulószoba" program. A tanév megkezdésével több felső tagozatos diák jelezte, hogy szeretne ismételten vagy újonnan csatlakozni a lelkes kis csapathoz. Tervek szerint - a diákok órarendjéhez, időbeosztásához és napi rutinjukhoz igazodva - a hétfői napokon kerül megvalósításra a program, 13:30 - 14:15 óráig. Diákokkal való előzetes, közös egyeztetést alapján - idén fő témaköreink közé tartozik: a CodeCombat programozási felület, a micro:bit programozás, valamint a PhotoShop, mint képmanipulációs eszköz. Néhány tanuló megjegyezte, hogy továbbra is szívesen foglalkozna az Ozobot Bit programozásával, képek és videóanyag szerkesztésével. Amennyiben idő engedi, ezeket a kéréseket, elemeket igyekszünk megvalósítani a tanegységek alatt.
Vágási tippek, trükkök (2018.04.26.)
A diákok által készített egyéni filmek készítésének utolsó fázisába értünk. A videó alá zenét válogattunk és rögzítettünk - a fölösleges zajokat némítottuk. A filmben található feliratokat optimalizáltuk, szükség esetén színeztük. Az alkotói tevékenység során rendkívül igényes, kreatív filmek születtek a sárospataki vár témakör feldolgozásában. Miután a csoport tanulói elkészültek, mentették azokat a tanulói számítógépeken. A tanóra végéhez közeledve még maradt annyi idő, hogy összegyűjtve a tanulói filmeket, azokat projektor segítségével kivetítve elkezdjük megtekinteni. A rövidfilmek vetítése után azokat kielemeztük. A jól átgondolt és frappáns megoldásokat kiemeltük. Felelevenítettük az elmúlt alkalmak során tanult ismereteket, azoknak az elsajátított lépéseit. Többen megjegyezték, hogy mióta a videó szerkesztés témakörével foglalkozunk, más szemmel nézik a televízión keresztül bemutatott riportokat. Megállapítható, hogy a tanulók többségénél a videóanyag tényleges készítése volt a legemlékezetesebb mozzanata az elmúlt foglalkozásoknak.
Animációk használata (2018.04.19.)
A Windows Movie Maker lehetőséget biztosít arra, hogy több videóanyagot egymás mellé téve, azok között átfedés, animáció jelenjen meg. Az animációk segítségével tudjuk tovább színesíteni filmünket, a vágóképek közötti átmenetet. Miután a diákok törölték a filmrészletekből a felesleges részletet, szükséges volt azok között átfedést alkalmazni. Ki-ki a saját kedvére való animációt választotta ki. A tanulók által összeállított film első képkockáira címet állítottunk be, a legvégén pedig a "szereplők" névsorát rögzítettük. A még félkész videókat közösen megtekintettük, építő jellegű kritikákat fogalmaztak meg egymás munkájáról. A tanácsokat, ötleteket pozitívan fogadták a csoport tagjai. A néhány humoros, vagy viccesebb videó anyag között szerepelt pár jobban szerkesztett, részleteiben átgondolt munka is, mely tovább ösztönözte a diákokat a további lépések megvalósítására.
Vizuális effektek használata (2018.04.12.)
Az előző alkalommal készített digitális felvételeket rögzítettük a tanulói számítógépeken. Az elkészített anyagokkal továbbra is a Movie Maker megnevezésű programban dolgoztunk. A filmfelvételeken - a programban való rögzítése után - a "vizuális effektek" nyújtotta lehetőségeket próbáltuk ki. A tanulók valamennyi szerkesztési lehetőségek igyekeztek megismerni - és néhányan valamennyit bele sűríteni a rövid, néhány perces felvételekbe. Itt felhívtam a figyelmet, hogy "a kevesebb néha több elve érvényesüljön". A mai fejlett digitális világban egyre több és jobb minőségű videószerkesztő alkalmazások kerülnek a boltok polcaira, melyek akár már mobil készülékeinken is futnak - megfelelő környezetben. Mivel az effektek használatával érdekes és más szemszögből is képesek vagyunk környezetünket megvizsgálni, néhány tanuló nagy kedvet kapott a további videóanyagok szerkesztéséhez, így szabadidejükben mobil készülékeikkel folytatják a megkezdett munkát.
A videófilm rögzítésének fortélyai (2018.04.05.)
Az előző órákon fényképeket készítettünk, melyeket összefűzve, azokból rövid filmet vágtunk a Movie Maker programmal. Hasonló technikával készül a mozgóképek rögzítése és vágása is. A mai foglalkozás alkalmával újra elsétáltunk a sárospataki várkert udvarába, ahol rövid 30-40 másodperces videóanyagokat rögzítettünk. Ebben segítségünkre volt egy állványra szerelhető videókamera, valamint egy jó minőségben is rögzíteni képes digitális fényképezőgép. A tanulók nagy odafigyeléssel készítették a filmanyagokat. Az ötletesebb tanulók kreatívan riportot készítettek egymással Sárospatak és a Rákócziak témakörében. Nagy meglepődésünkre néhány járókelő megállt és csatlakozott a játékba. Természetesen a "móka" és játék sem maradhatott ki a programból, így a diákok kreatívan rögzítettek egy-egy gurulást is a várudvarban található dombtetőről.
Ismerkedés a Movie Maker programmal (2018.03.28.)
A Windows Movie Maker (mely korábban a Windows Live Movie Maker megnevezést viselte) egy videószerkesztő szoftver, amit még a Windows ME megjelenésével egyidőben fejlesztettek. Sajnos a Windows 7-ben és az azutáni kiadásokban már csak opcionálisan telepíthető. Bár a program fejlesztését ma már nem támogatják, könnyű kezelhetősége, logikusan felépített, egyszerű felülete miatt a mai napig sokan használják. Tettük ezt mi is, hiszen az előző órákon készített, majd szerkesztett fotókat videóban rögzítettük. Rövid ismertetést követően a diákok tovább fejlesztették a példafeladatot, így rendkívül látványos, kreatív videóanyagok születtek a foglalkozás végére. A tanegység végén felhívtam a figyelmet, hogy a többnyire már diákok zsebében is megtalálható "mini számítógépek", a mobil eszközök is képesek a digitális képek, videók szerkesztésére. Érveket állítottunk mellette és ellene, hogy miért jobb vagy nehezebb asztali számítógépen a videók szerkesztése.
A fényképezés művészete (2018.03.22.)
Az előző alkalommal meglátogattuk a sárospataki várat, ahol a csoport tanulói nagyszerű képeket készítettek a mesés környezetben. A mai foglalkozáson elemeztük a fotókat: a tér, látvány, lényeges és a képen látható lényegtelen információk tekintetében. Miután a digitális eszközökről sikeresen mentettük a képeket a tanulói számítógépekre, azokat tovább "manipuláltuk". A Microsoft Windows beépített képszerkesztő programjával levágtuk a felesleges részeket, valamint különböző szűrők használatával emeltük ki a lényegesebb, információt hordozó részeket. Az összerendezett képeket új mappában mentettük el, melyeket a további felhasználásra mentettünk el a számítógépekre. A diákok nagy odafigyeléssel és igényességgel válogatták le a felesleges fotókat. Azokat a képeket emelték ki, melyek élesek, "mondanivalója van", látványvilágáról új gondolatokat fogalmazhat meg a szemlélő.
Digitális fényképezés (2018.03.14.)
Az előző évtizedekben, mikor még mindenki filmre fényképezett, magától értetődő volt, hogy némi szakértelemre szükség van a fotózáshoz. Manapság, a digitális eszközök megjelenésével sokan úgy adnak ki jelentősebb összegeket fényképezőgépekre, hogy magáról a fotózásról csak keveset tudnak. A legjobb digitális fényképezőgépek használata pontosan olyan felkészültséget igényel, mint a tekercsfilmes kameráké. A csoporttal digitális fényképezőgépek és kamerával rendelkező tabletek segítségével digitális fényképeket készítettünk a sárospataki Rákóczi vár területén. A séta során Sárospatak néhány nevezetesebb pontjain készítettünk felvételeket: például lencsevégre kaptuk a sárospataki Bazilikát, a Rákóczi vár mellett található "Vizikaput" valamint a tanulók nagy örömére néhány percre megálltunk a vár-árokban található játszótéren is. A rögzített képeket szelektáltuk, a homályos, vagy elmosódott, használhatatlan képeket töröltük az eszközök memóriájából.
Az ActiView vizuális prezenter megismerése (2018.02.07.)
Az ActiView a Promethean termékcsalád tagja. Egy olyan kiegészítő készülék, mely nagyban hozzájárulhat egy tanóra írásos dokumentumainak vagy térbeli tárgyainak nagyításához, szemléltetéséhez. A prezenter kamerájának segítséget nyújt a beépített saját fényforrás, melyek egy flexibilis szár segítségével könnyedén mozgathatók. Az eszközt számítógéphez csatlakoztatva vagy magában is használható. Utóbbi esetben 120 állókép tárolására alkalmas belső memóriával rendelkezik. Mivel az előző tanegységek keretén belül megismert robotok bár praktikusak, de nem igazán látványosak méretük miatt, így az ActiView segítségével szemléltették a diákok azok mozgásait. A Full HD felbontásra képes prezentert egy projektorhoz csatlakoztatva kitűnően tudták bemutatni munkájukat. A diákok elmondása szerint az ActiView vizuális prezenter remek lehetőségeket biztosít arra, hogy munkájukat más tanórákon - például technika, vizuális kultúra, természetismeret - rendkívül egyszerűen szemléltessék.
Ozobot Bit programozás (2018.01.25.)
A tanév második felét elkezdve - figyelembe véve a csoport tagjainak órarendjét - új időpontban (immár szerdánként) valósulnak meg a Digitális tanulószoba foglalkozásai. Ezen alkalommal felidéztük az elmúlt alkalmakkal elsajátított ismereteket, valamint tovább gyarapítottuk az Ozobot Bit programozási alapismereteinket is. A diákok már hamar összeillesztették a feladatként kapott kódokat. Cél, a programkód betöltése az Ozobot érzékelőin keresztül. Az Ozoblockly felületén elkészített programot úgy lehet megismertetni az eszközzel, ha azt a számítógép képernyőjének egy adott pontjára illesztjük; így a szenzorok és a színkódok segítségével néhány másodperc alatt betöltjük azokat. Az így telepített program lefut a Bit memóriájában és végrehajtja az utasításokat. Észrevétel: Fontos, hogy a néhány másodpercig tartó adatfeldolgozás során a robotokat igyekezzünk egy helyben tartani, ne mozgassuk a képernyőn. Utóbbi esetben a feltöltés nem sikerül: ez esetben pirosan villog az eszköz.
Ismerkedés az Ozobot Bit robotokkal (2018.01.25.)
Ezen a foglalkozáson a csoport megismerkedett az Ozobot Bit megnevezésű programozható robotokkal. Az eszköz - a beépített szenzorok segítségével - képes előre elkészített, szerkesztett, vagy programozott útvonalon haladni, valamint előre meghatározott színekkel világítani. A tanegység első felében az előző alkalommal megismert programozási nyelv alapjait ismételtük át, majd a robotok tényleges, fizikai megismerése következett. Az elsősorban oktatási célokra fejlesztett robotok hamar elnyerték a diákság tetszését. Rövid ismertető után a tanulók, a saját maguk által készített kódokat "programozták" a robotokba, melyet előzőleg az OzoBlocky felületén készítettek el. Mivel az előző foglalkozáson is előkerültek a robotok, a mai alkalom befejeztével a lelkes diákok szülei, hozzátartozói is betértek, hogy jobban szemügyre vegyék az eszközt. A hozzátartozók szerint jó híre kelt a robotnak, így a közeljövőben "kénytelenek" lesznek beszerezni egyet csemetéiknek. Fontosnak tartottam felhívni a figyelmet arra, hogy bár jó "játék" a robot, igazi mibenlétét a foglalkozások alkalmával fogják megtapasztalni a tanulók.
OzoBlockly (2018.01.18.)
A foglalkozás keretén belül az Ozobot Bit robotok programozási felületével ismerkedtünk meg. Az OzoBlocky névre hallgató program gyakorló felületén az egyszerű, objektumorientált kódoknak köszönhetően, a diákok hamar elsajátították az utasítások logikáját. Az egyszerű utasításoktól kezdve az egyre összetettebb kódokat is kipróbálták a csoport tagjai. A felület többek között lehetőséget nyújt az elkészített utasítássorozatok egyszerű futtatásához, így szemlélteti a helyes munkamenetet. Fontos, hogy a programozási felület jelenleg még csak online formában érhető el, ezért a kódok írásához folyamatos internetkapcsolat szükséges. A diákok nagy lelkesedéssel tanulmányozták az Ozobot Bit bemutató eszközöket. Az érdeklődőbb tanulók az internet segítségével hamar megtalálták különböző webáruházakban. Jó ötlet a videómegosztó portálakon is böngészni ötletek után, melyet a tanulók akár maguk is meg tudnak valósítani. A következő foglalkozásokon tovább mélyítjük programozási ismereteinket, valamint megismerkedünk az Ozobot Bit megnevezésű robotokkal is.
Rajzfilm készítése - a Pivot Animator (2018.01.11.)
A következő Digitális tanulószoba foglalkozásra 2017. január 11-én került sor. Ezen alkalommal folytattuk az előző alkalommal elkezdett Pivot Animator megnevezésű program ismereteinek elmélyítését. A tanulók az egyszerű kezelőfelület használatával könnyedén szerkesztették pálcikafiguráikat különböző pózokban. A program hivatalos weboldaláról tovább bővítettük az animációk lehetőségét, valamint hátteret is társítottunk a még látványosabb animáció érdekében. A diákok ügyesen alkalmazták a pálcikaember-animáció lehetőségeit, kreatív "rajzfilmek" készültek a foglalkozás végére. Az elkészült rajzfilmek mentésre kerültek. Bár saját fájlformátummal rendelkezik, néhány videószerkesztő program lehetőséget biztosít, hogy akár zenét vágjunk az animáció alá. Mivel a programnak nagy sikere volt, a következő alkalommal bemutatásra kerül egy-egy tanuló iskolán kívül elkészített saját, önálló alkotása is.
A Pivot Animator program (2018.01.04.)
Az előző órákon egyszerű rajzok készítésével, valamint képek szerkesztésével tevékenykedtek a tanulók. A 2017. január 4-én megszervezésre kerülő Digitális tanulószoba keretén belül animációk létrehozásának menetét sajátították el a diákok. Erre jó lehetőséget biztosított a Pivot Animator megnevezésű program. Maga a szoftver teljes mértékben ingyenes, bárki számára hozzáférhető az interneten is. A kisméretű programnak köszönhetően különböző pálcafigurákkal és egyéb, egyszerű vonalas elemek segítségével állítható össze animáció. A Pivot különlegessége, hogy egyszerű kezelőfelülete ellenére hatalmas rajongói táborral rendelkezik, így webes felületekről számtalan animációt társíthatunk az alap programjához. A tanulók - miután megismerkedtek legalapvetőbb funkcióival - lelkesen vágtak neki saját "filmjük" megtervezéséhez. A foglalkozás végén megtekinthették egymás munkáit, valamint értékelték is azokat.
A Paint program használata (2017.12.14.)
A Paint program szinte az első Microsoft operációs rendszer megjelenésével egyidős, azonban valamiért sosem került méltó helyére. Bár lehetőségei korlátozottak, azonban azok kreatív alkalmazása során nagyszerű ábrákat, motívumokat szerkeszthet a felhasználó. A program lehetőséget kínál, hogy más programokból vett képeket manipuláljunk tetszés szerint, így egészen szokatlan, de figyelemreméltó alkotások is születhetnek. A Digitális tanulószoba keretén belül a tanulók már elsajátítottak néhány hasznos billentyűkombinációt. A foglalkozás során ezeket használva könnyedén alakították az előzőleg internetről gyűjtött képeket - így kapva egészen új értelmet a rajzolóprogram. A következőkben animációk készítésével és szerkesztésével fogunk foglalkozni, ahol a diákok által összeállított képek immár "életre kelnek".
Egyszerű rajzok készítése - a Paint program (2017.12.07.)
Számítógépek segítségével nemcsak szöveges állományokat, táblázatokat hozhatunk létre, hanem akár rajzokat is tudunk készíteni. Ennek előnye, hogy az így elkészített alkotásokat szabadon sokszorosíthatjuk, tovább küldhetjük vagy megoszthatjuk másokkal. A mai Digitális tanulószoba foglalkozásán a diákok a Paint program rejtelmeivel találkoztak. A program indításakor alapvetően a szabadkézi rajzolást ajánlja fel a rajzolóprogram, azonban előre beépített alakzatokkal kombinálhatjuk munkánkat. A Paint program rövid ismertetését követően - alapos tervezés után - a diákok maguk hoztak létre különböző figurákat, mesebeli hősöket, állatokat. A következő alkalommal megismerkedünk a rajzolóprogram további lehetőségeivel, valamint a már elsajátított billentyűkombinációkat is ötvözzük az alkotómunka során.
Billentyűkombinációk - a számítógép gyorsabb működtetéséhez (2017.11.30.)
Napjainkban rengeteg időt spórolhatunk meg, ha ismerünk néhány hasznos billentyűkombinációt. Ezeket a billentyűparancsokat számtalan helyen használhatjuk; úgy az operációs rendszerben - vagy egyéb programokban -, mint a Facebook- illetve más és más közösségi felületeken. A Microsoft Windows 8 megjelenése óta az operációs rendszerek felülete kimeríthetetlen számú kombinációt biztosít a felhasználók számára. A rengeteg variáción túl, ha mégsem találnánk meg a számunkra megfelelő utasítást, mi magunk is létrehozhatunk újabbakat. A diákok, a Digitális tanulószoba foglalkozása során megismerkedtek a legalapvetőbb kombinációkkal, majd számítógépes környezetben ki is próbálták azokat. Nagy segítséget jelentett a Paint és a Microsoft PowerPoint 2016 program, melyeknek köszönhetően a tanulók vizuálisan is megtapasztalhatták a kivágás, másolás, beillesztés kódok fortélyait.
Smart-Nav - a "fejegér" (2017.11.23.)
A csoport következő foglalkozása 2017. november 23-án valósult meg. Cél, egy olyan beviteli eszköz bemutatása és annak kipróbálása volt, mely a hétköznapokban ma még nem igazán elterjedt - azonban sok embernek nagy segítséget jelent/jelenthet a mindennapokban való boldoguláshoz. A Smart-Nav érzékelő elsődleges célja, hogy kézmozgásukban korlátozott emberek számára - akik nem tudják kellőképpen kezelni az egeret - biztosítsa a számítógép használatát. Működési elvét tekintve egy optikai érzékelő, amely egy apró pontot követ, melyet a felhasználó a fejére vagy szemüvegére rögzít, így biztosítva a fejmozgással való működtetését a számítógépnek. A Smart-Nav lefordítja a fej mozgását, majd annak koordinátái segítségével mozog a képernyőn látható kurzor. A tanulók nagy érdeklődéssel fogadták az eszközt. A foglalkozás alatt valamennyien a gyakorlatban is kipróbálták a számítógépen való alkalmazását.
A mindennapok megszervezése - a Microsoft OneDrive lehetőségei (2017.11.16.)
Az első tényleges Digitális tanulószoba megnevezésű foglalkozásra 2017. november 16-án került sor. A foglalkozás célja egy online felhőszolgáltatás megismerése és annak felhasználói szinten való alkalmazása. Terveink szerint a csoport - az oktatási intézmény által biztosított korszerű multimédiás lehetőségeket kihasználva, - a későbbiekben részben ezen a platformon keresztül kommunikál, illetve osztja meg az adott előadáshoz tartozó állományokat. A tanulók számára erre nagyszerű lehetőséget biztosít Microsoft Outlook OneDrive programja. Az online felület elemzését követően a diákok már könnyedén szerkesztették annak tartalmát; újabb mappákat és állományokat, Word-dokumentumokat hoztak létre valamennyien. A következő foglalkozáson tovább foglalkozunk az online felhőszolgáltatás lehetőségeivel, valamint megismerkedünk a SMART-NAV érzékelővel.